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 Système de combat

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L'immortel
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L'immortel


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Personnage du jeu
Clans: Les Immortels

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MessageSujet: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeJeu 25 Fév - 12:33

Système de combat d'IW

Le système de combat d'Immortalis War est l'un des plus simples, des plus autonomes, des plus amusants mais toutefois, il demande une attention soutenue. Après une ou deux lectures, vous serez pleinement en mesure de vous en servir lors de vos différents affrontements. Donc, lisez avec attention.

Les points (base de votre personnage)

A votre inscription, vous disposez de 150 points à distribuer dans les stats suivants:
-Atk(attaque): Détermine la puissance de vos coups, de votre force.
-Def(défense): Détermine votre capacité à parer des coups adverses, votre endurance.
-Ref(réflexes): Détermine votre agilité, votre capacité d'esquive.
-Vit(vitesse): Détermine votre vitesse d'attaque, et celle de vos déplacements ainsi que votre nombre d'actions par tour.

Nombre d'actions:

Tout cela se passe sur votre feuille de personnage et ces points contribueront à la formation de votre personnage en matière de combat. Vous pourrez augmenter ces points en achetant des Packs de points à la boutique, ou en montant rapidement de niveau car à chaque niveau vous gagnez 80 points à distribuer. Ces points vont déterminer l'aptitude de votre personnage à effectuer des attaques simples (coup de poings, lancer d'armes...) et à les esquiver. Illustrons cela rapidement:
1) J1 possède 50 ATK et décide de lancer un couteau en direction de J2 qui lui, ne possède que 40 DEF. J2 reçoit donc le couteau en pleine tronche.
Logique, non ? Alors...Et les REF ?
Les REF servent d'issu de secours pour un joueur capable de trouver une justification logique démontrant clairement qu'il n'était pas en mesure de parer l'attaque.
2) J2 venait tout juste d'atterir après son saut, les deux mains posées sur le sol, il ne pouvait en aucun cas parer le couteau alors il usa de ses 60 REF et pencha la tête sur sa gauche afin d'éviter l'attaque.
Donc de base, la DEF sert à s'opposer face à l'ATK ennemie et la REF laisse place à l'imagination afin de trouver l'échappatoire logique et bien décrite.
Et la VIT ?
Elle détermine la vitesse d'attaque et celle des différents déplacements. Durant les enchainements au corps à corps, J1 et J2 peuvent se permettre d'attaquer en même temps au niveau des posts ayant une similitude d'ordre. Action !
3) J1, dans son troisième post, veut percuter la face de J2. J1 possède une VIT de 50 points. J2, sachant qu'il possède 70 VIT décide dans son troisième post d'effectuer la même action.
Alors, c'est facile non ? Et si on s'amusait davantage ? Dans cette action, J1 allait prendre cher du poing de J2 dans sa face mais:
4) J1 a des REF atteignant 80 points donc il esquive le poing de J2 et met le sien au beau milieu de la tronche de son adversaire.

Pourquoi l'ATK et la DEF ne sont pas mentionnés dans la 4ème illustration ? Simple...J2 avait décidé d'attaquer en même temps que J1 donc la VIT et la REF entraient en jeu. Donc, dans certains cas, la REF s'oppose à la VIT. Tout n'est qu'une question de logique et...de points.

Les objets (support de votre personnage)

A quoi servent les objets ?

Les objets achetés à la boutique vous permettent de prendre le dessus dans des situations assez critiques et inattendues. Certains objets, la plupart d'ailleurs, offrent un bonus sur un stat précis durant quelques secondes, le temps d'esquiver, ou de parer et de riposter. Et...Action !
5) J2 utilisa rapidement son boost de REF qui lui offrit 30 REF supplémentaires durant 5 secondes, il avait donc atteint 90 REF. Alors au dernier moment il esquiva le poing de J1 et fit un saut en arrière.

Simple non ? Toutefois, J1, même en possédant un boost de VIT ne pourrait esquiver, car le fairplay existe et J2 a bel et bien pris l'avantage au bout de toutes ces péripéties. Et J2 non plus ne pourrait se permettre d'utiliser un autre objet au cours de la même action.

Le système de combat d'Immortalis tient en compte : les stats, la logique et le fair-play.
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L'immortel
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeVen 26 Fév - 12:45

Le système des techniques

A votre inscription, étant un fidèle Apprenti, vous ne disposez que de 4 places libres dans votre Fiche Technique dans la partie réservée aux techniques créées. Au fil du temps, grâce à une éventuelle progression, vous serez en mesure d'en créer d'autres mais la règle stipule que si vous désirez trimballer avec vous des tas de techniques; il vous faudra les acheter. Entrons donc dans le vif du sujet, un long et amusant voyage nous attend.

Les groupes, les types, les effets

Les techniques sont divisées en deux grands groupes: les actifs (ils permettent d'accomplir une action bien précise) et les passifs (Ils agissent comme des boosts mais n'ont aucune répercussion sur le déroulement même du combat). Sur Immortalis War, toutes les techniques sont soumises à un système de niveau, et elles seront classées par type. Les types actuels du forum sont: les techniques de défense, les techniques d'attaque et celles dites polyvalentes (Elles offrent une défense pouvant causer des dégâts à un adversaire imprudent). Au sein du forum, on exige que chaque joueur ait des techniques appartenant non seulement aux 2 groupes mais également aux 3 types. Lors de la création de vos 4 premières techniques, nous avons un schéma que vous devrez donc respecter:

-1 technique polyvalente (actif)
-1 technique de défense (actif)
-1 techniques d'attaque (actif)
-Et une place libre pour le type de votre choix. (On est gentils sur IW)


Vous avez donc 1 place dans le pallier fort disponible et 3 places disponibles dans le pallier faible. Choisissez donc la technique que vous allez mettre dans le pallier fort.

Vous avez certainement pu remarquer que vous n'avez pas encore droit à un passif, mais si ! Tout simplement, la boutique les offre même aux jeunes inexpérimentés dans ton genre qui ne savent pas se servir d'un couteau.

Lors de la création de votre FT, prenez le soin d'accompagner le nom de votre technique d'une description claire et précise.

Les palliers

Les techniques sont donc classées par pallier. Il existe donc 3 palliers sur Immortalis: pallier faible, pallier fort et pallier ultime.

- Le pallier faible contient des techniques capables de repousser l'adversaire, de lui causer une blessure superficielle, de faire naitre un filet de sang, toutefois le poison n'est pas autorisé à ces types de techniques.
- Le pallier fort contient des techniques capables de projeter l'adversaire sur une centaine de mètres, de lui briser un os, de le mettre au sol l'espace de 5-6 secondes, de le blesser ou de l'empoisonner.
- Le pallier ultime fait passer la santé de l'adversaire d'excellent à mauvais. Il n'est certes pas mortel d'un coup mais permet d'avoir l'avantage si elle est parfaitement utilisée. Une technique ultime fait jaillir le sang.

Utilisation des actions et Cooldown:

C'était donc là une petite explication sur les palliers, nous laissons donc l'esprit fait-play et l'imagination effectuer le reste.

La boutique vend des techniques de tous les palliers, pour tous les clans.

Maintenant, parlons donc des Effets. Ils constituent la partie la plus délicate de ce système alors, un peu plus d'attention ne serait pas de refus.
Voilà donc la liste des effets connus jusqu'à ce jour et acceptés:
-Saignement : Perte de sang qui cause - 10 VIT durant 2 tours.
-Poison: -15 REF durant 3 tours.
-Étourdissement (causé par un coup à la tête): -10 REF durant 3 tours


Ces deux effets causent des dégâts sur la durée et quelques handicaps. Immortalis ne dispose pas de stats au niveau des points de vie, toutefois nous avons les États. Les états représentent le mécanisme des points de vie sans chiffres. Nous avons donc:
-Excellent (état de tout combattant au début des hostilités)
-Bon (Ayant pris quelques coups et une technique de pallier faible ou une technique de pallier fort de plein fouet, ou encore une deux techniques de pallier faible.)
-Passable (Une technique de pallier fort + quelques coups, ou 3 techniques de pallier faible.)
-Mauvais (Une seule technique de pallier ultime, ou 3 techniques de pallier fort.)
-Critique (Quelques coups après avoir été frappé d'une technique de pallier ultime, ou 5 techniques de pallier faible.)

Les niveaux

Une technique de niveau 1000 de pallier faible ne fera pas plus de mal à un adversaire qu'une technique du même pallier de niveau 1. Le niveau des techniques détermine leurs puissances et leurs efficacités par rapport à d'autres techniques. Donc, une technique de pallier faible de niveau 2 ne fera pas le poids en entrant en collision avec une technique du même pallier mais de niveau 4.
Retenez bien ceci: les points de stats n'ont aucun rapport avec les techniques. Ces points interviennent sauf en cas extrême afin de trancher la situation.  

Illustration : J1 utilise sa lance de flamme de niveau 3 sur J2 qui, pour se protéger invoque une barrière de métal de même niveau. L'ATK de J1 étant supérieure alors la lance perça la barrière de métal et prit J2 de plein fouet.

Illustration second cas: J1 utilise sa technique Les Balles électriques de niveau 15 sur J2 qui, étant un vampire, utilise sa technique Fuite rapide de niveau 15 également afin d'esquiver. La VIT de J1 étant supérieure à celle de J2, alors quelques balles parvinrent à heurter notre petit vampire.

Une technique de pallier faible de niveau 4 bat dans certains cas une technique de pallier fort de niveau 1. Mais AUCUNE technique d'un quelconque pallier, peu importe le niveau, ne peut vaincre une technique ultime de niveau 1.

Donc voilà l'ordre dans lequel il faut vérifier les points afin de déterminer quelle technique est la plus puissante: ATK vs DEF - VIT vs VIT - ATK - VIT - VIT vs DEF - VIT vs REF.

Quelques points sont encore à développer...patientez.
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